软件简介
猛鬼宿舍加强版这款游戏也是突然在抖音火了起来,随便一刷一堆视频出来,看着这游戏猛鬼抓门,闯进去抓人,也是让我眼前一亮,然后我也是去玩了一会!
猛鬼宿舍加强版的初步印象是一款纯恐怖游戏,因为看着游戏图片一种像素阴森风扑面而来,但直到我进入游戏才发现游戏其实并非我所想象的那样。
1.希望把升级广告放在结算的时候??我看了广告升级门结果回来已经死了,白看了属于是。
2.希望开个联机模式,想和好友一起玩。
3.鬼前期太强而且运气不好的话她就挠你一个人的门不走了??希望改进一下。
??看到评论里面有好的有坏的说法,那就中肯的谈论一下这个小游戏吧。
说不上很精细的制作,当然也是一个简单玩法的化身,内容放置当然结合了一定塔防,有一点想法,这点值得一说。
一方面站在小游戏的角度,感觉其实体积在可接受范围,作为常备休闲的内容很实际。大概可以当成类似植物大战僵尸类的塔防内容,不过有一点的不同的是,这款游戏更加有配合的设定存在,也就注定了说是不会一体独大,也有运气成分操作感在里面。
??接受度比较低的一个点就是局限的界面,身为人类更加被动些许,被关在房间里面赌运气很高。无法拓展更多范围,体现不同局势下的自我操作就是最大的问题了。
游戏乐趣点就是斗鬼,可是伴随着游戏想要提升在一个小游戏里面鬼的压力,无疑只能是让人类削弱,前期就比较被动的抗压,如果运气很差,在没发育起来前就被抓会很郁闷。
而提升不了特别逆风状态下的体验,也是这款游戏一直一来所存在的问题。面对鬼太过随机,一但金币没有起来鬼就会乱杀无敌,这也是游戏无法解决的平衡问题。
如果在不让鬼变得无脑刷的情况下,让游戏人类也不是完全看运气赢,更有实力价值才更有可玩性。
因为这其中就扯到游戏很多因素,比较典型就是联网机制。因为这样人机匹配的乐趣不大,哪怕鬼怪依然存在陪玩npc,却无法感受到队友交流打鬼的那种乐趣。
孤独感就是游戏中无法避免的感触,面对鬼怪策略性有限,死人队友配合不如何具有节奏感。
假如这样不对称对抗是像是黎明杀机这样联动网游的话,也不往大了说,确实要比目前对抗机器人有意思许多。
这个游戏让我想到比较典型屠夫躲猫猫那款单机运气游戏,但那款游戏比较简陋,只是一时抓技巧的快感躲藏。也有可以找的策略点,而这里躲房间塔防要比那样自动被抓的类型多很多可能。
联动网络匹配队友是一个很可行的点。这样的小游戏相比大型网游反而更加容易获得热度,类似说那种隐藏捉迷藏的方式一样,设计一些人物匹配阵容,类似鬼怪和人类的斗智斗勇,让鬼有思想去战斗,也不必像死物一般无脑加强血量抗伤,而是更为智商套路打人物也意思许多。
??这是一款几乎没有更多可发展前途的作品。纵然前面提到其可以做更加有流量贴近生活休闲的方式,联机进行快餐游戏化。
但其本质作品除非打乱放置的框架设计,重新定义这场塔防规则进行游戏探索。否则几乎是没有任何更加精彩的点可以增加。
限制性很强,包括体验中也能发现放置获得金币的方式太套牢了。
如果是建立塔防,进行被动防守鬼怪都还能理解。但是说实话,金币获取本应该有更加冒险的方式,而不是无脑躺着获取,这很靠运气躺着发财打怪。而导致说游戏发育关节失去平衡的原因就是金币获得更多是运气生存靠时间堆起来,并非是与僵尸斗智斗勇以后撑死胆大饿死胆小的方式发放。
也就是说这款游戏放置的核心是有缺陷的,无法针对不同战斗的表现公平给予。而自动的方式本来也等于运气躺赢,若是不打乱这点,与鬼怪的战局注定只是躺赢者多,要么就是卡bug赢,没有很多可能性。这也是游戏长期玩感受到的问题。
??而针对这个单机作品,宣传玩梗很强,进入以后倒是没有很多特别展现梗的画面。就太正经了,其实按照它宣传里面的鸡汤老冯,阿伟这些角色联动到游戏中做点梗技能,梗人物的内容反倒会更好,提升很多新鲜感。建立在人机怪人机队友的情况下,没有一点能惊艳到的地方,粗制滥造的角色立绘以及没太大画面效果的技能看点很弱,往这方面增加一些梗百科吸引探索会好很多。
猛鬼宿舍加强版只能当躲房间里的,适合稍微娱乐一下,人物造型动作也只是简单的摇晃一两下,界面简约,游戏玩法,画面还有可挖掘的空间,稍微加强一下玩法说不定不错。
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